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Jeff Kaplan On How The 'Blizzard World' Map Was Built, Overwatch League 原文: https://goo.gl/DLJbPW https://i.imgur.com/83tAJpH.jpg
圖為新地圖暴雪樂園的大門,源自加州爾灣暴雪總部的象徵性鐵門 暴雪娛樂的熱門遊戲鬥陣特攻最近釋出了大量的新消息:即將在周三開打的OWL聯賽以及遊 戲總監Jeff向粉絲暗示了新地圖「暴雪樂園」即將上線。 這張地圖是個充滿各種暴雪彩蛋的主題樂園,而不論是真的「即將上線」,還是暴雪風格 的 Soon™,為了讓各位能度過這段時間,我們有這個機會和Jeff深入聊聊新地圖與OWL聯賽 。以下是訪談內容。 Q: 和我們聊聊這張新地圖吧!顯然這次是個整個團隊都樂於投入的工作! Jeff: 不同於所有其他地圖,暴雪樂園真的是我們的熱情之作。我們有位非常有才華的概念 藝術家 Peter Lee,他以前在魔獸世界投入了大量的工作,現在則在星海和英霸團隊。事 實上Peter以前在「泰坦」(暴雪停止開發的企劃),就曾經畫了暴雪樂園的美術圖。他畫了 暴風城的大門當作一座主題樂園。而我們覺得這是有史以來最Cool的美術圖。而那張圖也 沒有被用來作任何用途,但我們的助理遊戲總監,Aaron Keller,是位已退休的暴雪員工 他創造了暴風城和奧格瑪,兩座城市的美術及設計,超級有才華,令人驚嘆的創造者。 Q: 他就是設計了暴風城各種顏色風格屋頂的人? Jeff: 沒錯,他就是做了這個決定的人,所以你可以分出每個區。而Aaron一直想回頭發展 Peter的美術圖,覺得這是史上最聰明的點子。它能發展出自己的故事,Aaron說,看,我們 能做到的。首先,D.Va是星海玩家,我們已經在鬥陣特攻裡建立了暴雪世界觀,這是能達 成的,想想暴雪主題樂園會有多酷。 https://i.imgur.com/7ftbLhQ.jpg
鬥陣特攻裡,暴雪樂園版的那些「屋頂」 當有人想出這種主意的時候你是無法阻止他們的,尤其是當他們職業生涯都在為魔獸、星 海、暗黑破壞神所工作。你開始聊著,「哦!你現在在爐石旅店開始,那裏還會有星核, 還會有家餐廳叫做Snaxxramas (改自魔獸副本納克薩瑪斯)」。我等不及了!地圖裡可以 有太多細節了,你必須親自做出這張地圖然後在裡面逛逛才行。 我們找了原本的配音員,有迪卡凱恩、烏瑟、星海的副官,還有其他所有的配音員。這裡給 你一些片段:如果你走到火堆附近,烏瑟會跟你說些話。在暗黑破壞神區那裏會有一些書, 迪卡凱恩會出來講一堆他愛說的話。從技術角度來看,這也是張我們投入最多的地圖,有史 以來,在資源的層面。情況令人難以置信,雖說環境藝術家與引擎優化師之間的戰爭一直存 在著。引擎優化師在這張地圖費了大量心力,但他們成功了,做出所有地圖裡超級有趣的小 細節。 https://i.imgur.com/vD5obBD.jpg
鬥陣特攻遊戲總監,Jeff Kaplan Q: 來談談技術方面的問題。從美術的角度來說,還有很多能做的,其他地圖如國王大道或 多拉多也是。各種彩蛋或是小細節,這次的新地圖有什麼不同的呢? Jeff: 我會告訴你一些製作電玩的內部資訊,像做甚麼是很貴的。任何時候都能看穿的物體 ;隨時都處於透明材質的,那會花費超多的成本。當你在爐石旅店裡看出去,那超貴的。還 有隨時都能移動或摧毀的物體、打破等等。 以這次的暴雪樂園來說,我們有你可以射的氣球,他會爆破然後噴出彩色紙屑。或者你可以 把氣球繩射斷讓它往上飄,然後再把它射爆。還有很多很多,地圖裡有超多氣球,還有星海 的探測機飛來飛去,你也可以在地圖半空中射下它們。 以及,水體,也是很貴的。這是因為─我們有一個漁人島還有藏寶海灣。所有在遠處的動畫 物體,你做了多少動畫物件,在其他場景裡畫了多少,這都是一個大問題。 https://i.imgur.com/rGasNur.jpg
暴雪樂園中星海區域的水體 傳統上我們在電玩中所做的是所謂的視覺阻擋,意思是你放置很多90度的角度,你不會顯示 遼闊的遠景或其他東西。但這次暴雪樂園很酷的地方在於,你能看穿整個樂園還有所有很酷 的細節,我們找了很多方法來突破技術的限制。另外一個重點就是,你在任何時間使用了多 少的材質記憶體,所有遊戲都必須3D渲染,像我們的引擎也必須。如果把整個世界比喻成一 個倉庫或是貨櫃─ Q: 在那裏牆壁和箱子都是用相同的材質,看起來也一模一樣。 Jeff: 你不會在記憶體中拉出又放入大量的材質。這裡我們想要一個魔獸樂園,然後我們又 想要一個星海樂園,而這跟魔獸樂園看起來非常不一樣。暗黑破壞神也是與其他完全不同。 我們在不同環境中用了完全不同的體積霧效和光照系統。暗黑破壞神區域光照的方式是,當 你一踏進黑暗之王所統治的大門,光照引擎就會以完全不同的方式所推動。我們必須發展特 定的新技術來照亮暗黑、魔獸、星海區域所需要的不同標準。 https://i.imgur.com/0Bhtsoo.jpg
暗鬱風格讓這塊區域有了點恐怖的氣息 Q: 你們有沒有找來別的遊戲團隊,然後跟他們說,嘿,我們正在做一個有你們遊戲的主題 樂園? Jeff: 製作這張地圖其中一個很大的問題就是,我們就像在使用魔獸、星海、暗黑團隊的 寶貝,然後說,嘿你們介意讓我們用一下嗎?還好這過程中滿酷的,因為其他遊戲的遊戲總 監和藝術總監在各個層面中都有介入。他們有些人覺得很棒,有些人則是,哦,這看起來不 錯,沒問題,繼續加油。其他人則表現得很特別,總的來說,都是好的方式。 爐石戰記,應該是最好的例子。在非常初期的時候,爐石的藝術總監Ben Thompson,他和 Ben Brode跑來然後說,我們不希望你把這叫做「爐石旅店」,把它改成「鍍金玫瑰」,或 是隨便一個,我們還取了別的名字。我記得當時我們在看評論,然後我們說為什麼要叫它鍍 金玫瑰,聽起來超遜的,這就是爐石旅店。 接著他們說,這不是真正的爐石旅店。我們非常在乎,所以去找了Ben Brode和Ben Thompson然後說,告訴我們為何這不是爐石旅店?他們說,窗戶,如果你看爐石旅店的窗戶 它就得看起來這般。我們需要火堆看起來一模一樣。我們把他們帶來然後說,好,就告訴我 們怎麼做,我們會把它做的跟你想要的一樣,然後我們做到了。 結果我們碰到了Ben 興奮的點,Ben Thompson,他就像是,「你知道怎樣會很酷嗎?不如你 把爐石標誌移到這裡?」「然後或許你可以在這裡加一個毯子。」「把爐石標誌放在這裡! 」真的,爐石戰記的藝術總監Ben Thompson,藝術指導了鬥陣特攻裡的爐石旅店。這很重要 ,我們必須做對,如果我們做了一個爐石的東西然後他們不喜歡,這是非常冒犯的。 https://i.imgur.com/EbSiroX.jpg
爐石旅店 Q: 考慮到這一切,你覺得玩家會享受這個玩笑嗎?他們會看著這地圖然後笑著說,這個暴 雪玩笑好有趣。或另一方面,這些自大的人竟然把自己的遊戲放到了自己的遊戲裡面。 Jeff: 我希望他們喜歡這個玩笑。一部份來說是玩笑,另一部分則是封情書,不是給暴雪 的情書,是給星海、魔獸、暗黑破壞神的情書。鬥陣特攻不是暴雪樂園的一部份。 Q: 就像鬥陣特攻前導影片中,博物館裡的警衛在用平板玩爐石。 Jeff: 沒錯,我們有星海職業玩家的D.Va,這是其中的一部分,這對我們來說非常重要, 慶祝非常重要,這不是為了行銷暴雪,那不重要。這是因為我們想說,怎樣能帶給暴雪粉絲 更多歡樂?你能想像一個暴雪主題樂園逛起來的樣子嗎?我們能給你這樣的體驗。 我知道會有人懷疑,覺得我們做這件事是為了行銷,但我們不是。我們也知道,有些人會覺 得我們變不出新把戲了,我一直都在暗示,我們還有很多事情正在做。我想,這個點子真的 很有趣,如果只是因為會有人批評就放棄追求的話那就太悲劇了。這背後有太多的熱情在, 這次我們必須跳出框架。 https://i.imgur.com/ksKZsSR.jpg
暴雪樂園中的暴風城大門 Q: 有沒有計劃新的遊樂場模式,讓你在地圖走走晃晃或是搭乘載具? Jeff: 這挺棒的,我是說真的。我想鬥陣特攻可以好好利用,我們有遊樂場模式,這讓我 們有一個不同玩法的模式,我們可以把鬥陣特攻當作平台找到更多樂趣,這樣就太棒了。 如果有人能想辦法做出一個互動載具...我昨晚在讀回饋的時候,很多玩家想要暴雪樂園變 成某種的互動式大廳,他們能在裡面閒晃、社交。不知道你有沒有玩過鬥陣裡的自訂遊戲, 我最喜歡的就是社交跳舞伺服器,在那裏他們互相跳舞、做表情。這真的很棒。我們有競技 模式的高端玩家,但我們也想要鬥陣特攻是一個大家能在那互相跳跳舞的平台,這才是一款 線上遊戲。 Q: 你剛剛談到技術層面的困難,地圖某些高成本的特效,你對這些如何做出平衡?很顯然 ,延遲對於一個要推廣電子競技的遊戲來說是一個很重要的問題。 Jeff: 我們有個每張地圖都必須達到的標準,我們有非常棒的技術總監叫做John LaFleur, 他做了這個引擎,我會這樣說,他和藝術總監Bill Petras還有環境藝術家Dion Rogers就像 是陰陽的兩端,但兩邊都是對的。他們都有相同的目標,這代表兩件不同的事,讓鬥陣特攻 更棒了。 對環境藝術團隊來說代表,我們能這地圖上放多少東西,但對John來說這代表地圖能運作得 多好。我們永遠不會放棄很棒的視覺效果,也不會放棄良好的地圖優化。這意味,我們得多 努力才能達成?這是團隊的努力,有些人離開了,是的,我們沒有達到我們需要的外觀,代 表我們不得不把技術推到更高的層面。但我們絕不會做的是,當代價是讓地圖跑得更慢這種 情形。 https://i.imgur.com/sZE2RqP.jpg
暴雪樂園一景 Q: 隨著鬥陣特攻的發展,你覺得你也學到了什麼?之中我們也看到了一些成熟的發展,當 然我們也看見你有利用在電子競技的部分上。 Jeff: 鬥陣已經發展到了下個階段,這對有大量觀眾且喜愛的線上遊戲來說是很自然的。你 度過了一段沒人了解任何遊戲機制的蜜月期,一切都是那麼新鮮又酷,這是一段美好時光。 然後你進入了沉澱的階段,不只遊戲更成熟,玩家也是。在那裏他們深度探索了英雄及地圖 ,他們看見各種職業玩家改變了環境。他們也了解了更高的層面,接著他們在遊戲裡可以看 到更多未曾看過的。這非常棒,代表遊戲可以帶給他們前所未有的體驗。事情沒有太多意外 。 缺點則是,有更深入的了解代表,他們會開始批判更多。他們開始更注重平衡,無論是真的 ,或是自我感覺的。他們也容易陷於目前遊戲的主流Meta。我想,當你是新手的時候你不會 去在乎Meta的。Meta應是...當你在玩魔獸,競技場主流是賊法牧,但你選了術士,你不在 乎,我愛我的術士,我根本還沒60等呢。我何必在乎網路上說甚麼? 在鬥陣裡你也會有一些這樣的感覺。比較酷的地方是,因為有了比較深的遊戲理解,我們可 以以新的角度來看待電子競技。很多人對此懷疑,鬥陣能成為好的競技遊戲嗎?有人會看? 遊戲感覺很難看。你要怎麼把我們帶入電競?我們做了很多來改善觀看的體驗,各種功能, 即時回放、團隊顏色系統、UI調色盤等等。 Q: 還有武器上的團隊標誌。 Jeff: 這幫助很大,對吧?如果突然切到路西歐的第一人稱,你會看到槍上的瑞典,你就知 道你正在看瑞典隊。所以這一切,還有我們投入大量的精力,來發展OWL聯賽。很多隊伍讓 我們參與了他們的團隊設計,標誌、名字、顏色,這非常有趣,我們很享受,這真的給了隊 伍一個身分。 對我來說,在BlizzCon的那場美韓對決就是這樣,那裏有成百成千的觀眾試圖進入比賽會場 ,每個人都在吶喊,比賽看起來壯觀又美麗。大家都在關注每一次的對決。你體會到,我們 正在看的是數以十萬計的觀眾人數。人們質疑,鬥陣能在任何一次電競活動突破十萬觀看嗎 ?你感受到,觀眾的成熟度帶領我們來到這時刻了,而他們都在等待,不只是一個大型比賽 ,還有整個開發團隊的支持。 當你把百人的開發團隊丟去做任何事,英雄、地圖、或旁觀系統,都能達到我們的期望。 想像一下,隨著聯賽的開始,我們會在此站穩腳步,我們希望能把那些了解Meta的核心玩家 ,讓他們了解,你不只可以享受高端競技,現在觀賞也是很有趣的。 https://i.imgur.com/7xQHraE.jpg
如果你仔細看,槍上的確有寫著瑞典。 Q: 鬥陣特攻有時候變的很難播,因為遊戲中沒有什麼自然的暫停點。不會像,哦,我們現 在達陣了,在他們接下來的準備有個機會可以來聊聊剛剛的進攻。你如何在一個,一直在推 進的遊戲中,讓主持人有機會說,「你剛剛有看見嗎?」。 Jeff: 我們的OB真的很棒,而且變得更好。他們現在直接和開發團隊一起工作,所以他們可 以要求各種功能,讓他們能立即轉身。很多時候,電競的方法是直接把很多事情直接外包, 可能只有這場比賽,就不會再見面了,每次都是不同的人簽約。而OWL的OB是我們的員工, 我們的團隊之一。他們能直接與開發團隊合作。他們正在進步,我想我們都在鬥陣特攻裡學 習。例如,當一個團滅發生時,會有大概10到15秒的重整期直到下一個動作。你可以用這個 時間來放重播、圖中圖、統計等等。我們寫了一個統計數據的API,所有資料都會馬上傳給 直播端。 (在Blizzcon時),有兩輛卡車負責轉播,主要那台負責挑選鏡頭、呼叫鏡頭,統計人員也是 這樣。我們有一個非常了解鬥陣特攻,來自社群的全職統計人員。然後另一台卡車是OB,這 些就是所有的人。我們說OB就是指攝影師。他們太棒了。他們是很棒的鬥陣玩家知道如何展 示遊戲。他們掌握的像即時重播。我想這是第一次,第一場大型比賽,他們可以利用各種想 要的道具。 當晚,我們的腳色藝術家在那觀看比賽,他叫做Renaud。我說,Renaud你做的很棒,這看起 來超讚的。然後他就像是,我只看我們需要改進的地方。我們的開發者都像是這樣的。他們 想馬上回去把事情做得更好。我想隨著時間,我們會一直進步。這對我們來說很有趣,而不 像是個工作,比較像我們的興趣就是在製作遊戲。你說,你覺得你能讓觀賞電競變得更好? 這就是我們正在想的。你說,你覺得你能作出更酷的地圖?這就是我們正在想的。這些東西 聽起來很棒。 https://i.imgur.com/hXvtiT4.jpg
秋季推出的團隊著色,能讓電競粉絲更容易掌握動態 Q: 那你下一步想做的大事是? Jeff: 我可以告訴你四件事。首先,是一直以來的重點,帶給玩家更多的內容。更多的英雄 ,更多的地圖。我們已經有數位英雄還有幾張地圖正在工作室裡處於不同的發展階段。這就 是玩家們最想要的,地圖和英雄。除此之外還有三個重點。一,提升玩家間的友好程度、保 護我們的玩家、盡可能降低潛在的危害。 Q: 如何做到這步?總不能使玩家間無法溝通。 Jeff: 這樣就太強硬了對吧?我想,這些有害的互動,就像我們在談作弊問題一樣。我們談 了太多預防措施就好像開了後門一樣,所以我們不喜歡談太多。玩家會直接在遊戲內收到通 知,當他們被舉報且先前已被處罰過。我希望這能改善人們,但這方面要改進,玩家間要更 友善些才行。 我想我們必須看看競技對戰,看看玩家如何感受SR分數及對戰。(新的SR系統在S8已生效) 。評估、再評估我們的SR系統,然後再看看玩家們的感受如何。接著,天哪,最後一個是甚 麼?OWL聯賽,它必須是很棒的。 https://i.imgur.com/gnuOQFQ.jpg
OWL季前賽的Boston Uprising隊玩家 Q: 別緊張,沒有人在這方面花了這麼多錢的。 Jeff: 不,只是還有很多小事我們必須改進的。我相信一切都會很棒的。 Q: 我相信就算事情發展不順利,所有隊伍也會完全原諒你的。 Jeff: 但這就是正在發生的,然後我知道我說四件事,但我要追加的是,在接下來的活動我 們有一些很酷的東西,這會是新與舊的融合。有些活動會偏向舊的,有些則是新的。但這些 活動還有一些很酷的驚喜,接著我們有四月的活動,我想這是非常令人興奮的。而雞年活動 今年會變成狗年,同樣也會有一些新東西和舊的。 ------- 這篇有點多,所以寫了有點久 暴雪砸了很大資源想培育的OWL聯賽 雖然批評聲浪不斷 但這兩天看來線上觀眾還是相當捧場的 兩天都有不錯的觀看次數 希望接下來的OWL聯賽能持續發展,Overwatch也能變得更好

以下內文出自: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1515747943.A.8C5.html
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